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上がってんの? 下がってんの? 皆はっきり言っとけ! (上がってる!)

なんて歌が少し前に流行ってた気がします。
学生のヤル気をいかにしてアゲアゲにするかは最近のテーマです。

こんにちは、唐澤です。

専門学校ではゲームモバイルアプリ科においてUXデザインの講師を担当しております。

一度に与える課題の数は極力減らす

15個の課題を与える場合、5個ずつ3回に分けるなどの工夫をしましょう。

人は目標に近づくほど「ヤル気」が出ます。あと15個もあるのか・・・
となるより、全部で3つだな。ヨシ!できそう。と思わせたほうがヤル気は高まります。

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目標に近づくほど「ヤル気」が出る!

お店でスタンプカードを貰う機会は多いですよね。

私はサンマルクカフェのスタンプカードを最後まで貯めてコーヒー1杯無料を見事に勝ち取ったことがあります。

さて、次の2種類のポイントカードのうち、効果が高いのはどちらでしょうか。

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どちらも、あと10個のスタンプを貯めなければなりません。

しかし、Aのカードよりも、Bのカードを持っている人の方がスタンプを集めるのが早いのです。これは「目標勾配」という効果があるためです。
目標勾配により、人は目標に近づくほどに行動が早くなるのだそうです。
スタンプの例では、はじめから2個押しておくことで「目標が近づいているよ!」という感覚を演出しています。

これは、ラン・キベツ氏の実験によるものです。

商売に活かしましょう!

ポイントカードはスタンプがあらかじめ押してあるものを配りましょう!

また、ポイントが全部溜まったとき、すなわち目標を達成したときは要注意です。モチベーションが急激に下がるからです。
またためなきゃ~・・・となってしまいますよね。

溜まったポイントカードは次回以降の割引として使えるようにするなど、再訪を促す仕掛けも検討しましょう!

講師道はまだまだ続く・・・

専門学校ではゲームモバイルアプリ科においてUXデザインの講師を担当しております。前回の授業から、見かけ上の課題は極力少なくするように工夫をしております。

生徒からは「おっ今日は課題3つか!」という声が聞かれました。
達成できそう感の演出には成功したようです。

これはブログ記事『ヤル気・動機づけに!4つの視点』でご紹介した「ARCSモデル」のC(Confidence):自信に関連します。

さらなるモチベーション向上には「達成感」の演出も欠かせません。

これはS(Satisfaction):満足感の部分です。

より良い授業をするため、講師道はまだまだ続く・・・

この記事であなたの課題を解決することができましたか?

疑問点があったり、解決できなかったことがありましたら、お気軽にご相談してください。


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